Rocket Rage

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Über das Spiel

Titel: Rocket Rage
Entwicklungszeitraum:
 2007-2008
Programmiersprache: C++ (Microsoft Visual C++)
Verwendete Bibliotheken: SDL, SILLY, OpenGL, FMOD, TinyXML, CEGUI, Lua, FANN

Rocket Rage entstand als Projektarbeit im Rahmen der Game Development-Lehrveranstaltung während meines Bachelor-Studiums an der Hochschule Bonn-Rhein-Sieg. Leider wurde es nicht fertiggestellt, für eine gut spielbare Demo hat es jedoch gereicht. Das Spiel hat bei der Vorstellung auf spieleprogrammierer.de und auch bei verschiedenen Game Sessions an der Hochschule sehr guten Anklang gefunden.

Der Spieler steuert eine kleine Rakete und fliegt mit ihr durch eine zweidimensionale College-Block-Welt. Ziel ist es, die Rakete in einen WLAN-Störsender zu lenken, um diesen zu zerstören. Die meisten Objekte sehen wie gezeichnet aus oder entstammen den Themenfeldern Studium und Schreibtisch. So tauchen beispielsweise Radiergummis als Gegner auf, und die Punktzahl wird auf einem Taschenrechner dargestellt. An einigen Stellen finden sich Vorlesungsnotizen oder Karrikaturen von Professoren. Um sich gegen die Gegner zur Wehr setzen zu können, stehen dem Spieler verschiedene Waffen zur Verfügung. Neben der Standardwaffe, die Tintentropfen verschießt (die beim Auftreffen ihre Spuren hinterlassen) gibt es noch zielsuchende Streichholzraketen und eine Erbsenkanone mit Laserzielhilfe. Wichtige Informationen aus dem Hauptquartier bekommt der Spieler als SMS auf sein Handy geschickt, das sich vibrierend ins Bild bewegt. Der Time Attack-Modus ist ein kurzweiliger Rennmodus, in dem das Ziel so schnell wie möglich erreicht werden muss.

Rocket Rage verwendet Lua als Skriptsprache (es war das erste Mal, dass ich eine Skript-Engine in ein Spiel integriert habe) und verfügt über eine integrierte Konsole. Leider gibt es keinen fertigen Level-Editor, eigene Levels können jedoch trotzdem per Hand als XML-Datei erstellt werden. Teile der Engine basieren auf dem Code von Blocks 5. Im Code des Spiels findet man auch noch Hinweise auf die Verwendung von neuronalen Netzen für die Steuerung der Gegner. Letztendlich habe ich mich jedoch für ein einfaches regelbasiertes Verhalten entschieden.

Screenshots

Hier sind einige Screenshots des Spiels: